ചെസ്സ് നീക്കങ്ങളുടെ അടിസ്ഥാന യുക്തി

കളിക്കാർ മാറിമാറി വരുന്നു. 1 നീക്കത്തിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു കഷണം കൊണ്ട് നടക്കാം. ചലന കഷണങ്ങളുടെ അധ്യായ നീക്കങ്ങളിൽ വിവരിച്ചിരിക്കുന്ന കഷണങ്ങൾക്ക് അവരുടേതായ പാറ്റേൺ ഉണ്ട്. കണക്കുകൾ പരസ്പരം ചലനങ്ങളെ തടയുന്നു. ഒരു കഷണം ഒരു എതിരാളിയുടെ കഷണം ഉൾക്കൊള്ളുന്ന ഒരു ചതുരത്തിലേക്ക് നീങ്ങുകയാണെങ്കിൽ, ആ നീക്കം നടത്തിയ കളിക്കാരൻ എതിരാളിയുടെ കഷണം ബോർഡിൽ നിന്ന് നീക്കം ചെയ്യണം.

കഷണം നീങ്ങുന്നു

- രാജാവ് - കാസ്‌ലിംഗ് ഒഴികെ, അതിന്റെ ഫീൽഡിൽ നിന്ന് സ്വതന്ത്ര അടുത്തുള്ള ഫീൽഡുകളിലൊന്നിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു, അത് എതിരാളിയുടെ കഷണങ്ങളുടെ ആക്രമണത്തിന് വിധേയമല്ല. കാസ്‌ലിംഗ് ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ നടത്തുന്നു: രാജാവ് അതിന്റെ ആരംഭ ചതുരത്തിൽ നിന്ന് രണ്ട് ചതുരങ്ങൾ തിരശ്ചീനമായി നീങ്ങുന്നു, അതേസമയം രാജാവ് കടന്ന ചതുരത്തിൽ റൂക്ക് സ്ഥാപിക്കുന്നു; അങ്ങനെ, രാജാവ് കാസ്റ്റിംഗ് ഉണ്ടാക്കിയ പാറയുടെ പുറകിലാണ്. കളിക്കിടെ രാജാവ് നീങ്ങുകയാണെങ്കിൽ കാസ്റ്റിംഗ് പൂർണ്ണമായും അസാധ്യമാണ്. കൂടാതെ, ഇതിനകം നീങ്ങിയ ഒരു റൂക്ക് ഉപയോഗിച്ച് കാസ്റ്റിംഗ് സാധ്യമല്ല. രാജാവ് സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന ചതുരം, അല്ലെങ്കിൽ അവൻ കടന്നുപോകേണ്ട അല്ലെങ്കിൽ കൈവശപ്പെടുത്തേണ്ട ചതുരം, എതിരാളിയുടെ കഷണം ആക്രമിച്ചാൽ കാസ്റ്റിംഗ് താൽക്കാലികമായി അസാധ്യമാണ്. കൂടാതെ, രാജാവിനും അനുബന്ധ റോക്കിനും ഇടയിൽ മറ്റൊരു കഷണം ഉണ്ടെങ്കിൽ കാസ്‌ലിംഗ് അസാധ്യമാണ് - ഒരാളുടെ സ്വന്തം അല്ലെങ്കിൽ എതിരാളിയുടെ കഷണം.

- രാജ്ഞി (രാജ്ഞി) - ഒരു റൂക്കിന്റെയും ബിഷപ്പിന്റെയും കഴിവുകൾ സംയോജിപ്പിച്ച് ഒരു നേർരേഖയിൽ ഏത് ദിശയിലും എത്ര സ്വതന്ത്ര സ്ക്വയറുകളിലേക്കും നീങ്ങാൻ കഴിയും.

- റൂക്ക് - ഒരു റൂക്ക് ഒരു കനത്ത കഷണമാണ്, ഏകദേശം 5 പണയങ്ങൾക്ക് തുല്യമാണ്, രണ്ട് കൊക്കകൾ രാജ്ഞിയേക്കാൾ ശക്തമാണ്. അതിന്റെ പാതയിൽ കഷണങ്ങളൊന്നും ഇല്ലെങ്കിൽ, തിരശ്ചീനമായോ ലംബമായോ എത്ര സ്ക്വയറുകളേയും ചലിപ്പിക്കാനാകും.

- ആന - അതിന്റെ പാതയിൽ കഷണങ്ങളൊന്നും ഇല്ലെങ്കിൽ, ഡയഗണലായി എത്ര ചതുരങ്ങളിലേക്കും നീങ്ങാൻ കഴിയും.

- നൈറ്റ് - രണ്ട് ചതുരങ്ങൾ ലംബമായും പിന്നീട് ഒരു ചതുരം തിരശ്ചീനമായും അല്ലെങ്കിൽ തിരിച്ചും, രണ്ട് ചതുരങ്ങൾ തിരശ്ചീനമായും ഒരു ചതുരം ലംബമായും നീക്കുന്നു.

- ഒരു കാലാൾ ഒരു ക്യാപ്‌ചർ ഒഴികെ ഒരു ഇടം മാത്രം മുന്നോട്ട് നീക്കുന്നു. പ്രാരംഭ സ്ഥാനത്ത് നിന്ന്, പണയത്തിന് ഒന്നോ രണ്ടോ ചതുരങ്ങൾ മുന്നോട്ട് നീക്കാൻ കഴിയും. ഒരു പണയത്തിന് എതിരാളിയുടെ ഏത് കഷണവും (രാജാവ് ഒഴികെ) പിടിച്ചെടുക്കാൻ കഴിയും, അത് ഒരു ചതുരം ഡയഗണലായി മുന്നിലാണ്. ഒരു പണയക്കാരൻ ആദ്യത്തെ നീക്കത്തെ ഒരേസമയം രണ്ട് ചതുരങ്ങളാക്കി മാറ്റുകയും, ചലനം എതിരാളിയുടെ പണയത്തിന് തൊട്ടടുത്ത് അതേ റാങ്കിൽ അവസാനിക്കുകയും ചെയ്താൽ, ഈ പണയത്തിന് അതിനെ പിടിച്ചെടുക്കാം; പിന്നീടത് പിടികൂടിയ പണയം കടന്ന ചതുരത്തിലേക്ക് പോകുന്നു. ഈ ക്യാപ്‌ചർ പാസിംഗ് ക്യാപ്‌ചർ എന്ന് വിളിക്കുന്നു. എതിരാളി ഇത്തരമൊരു നീക്കം നടത്തിയതിനുശേഷം മാത്രമേ അത് ഉടൻ നടപ്പിലാക്കാൻ കഴിയൂ. അങ്ങേയറ്റത്തെ റാങ്കിൽ എത്തുന്ന ഏതൊരു പണയവും പണയത്തിന്റെ അതേ നിറത്തിലുള്ള ഒരു രാജ്ഞി, റോക്ക്, ബിഷപ്പ് അല്ലെങ്കിൽ നൈറ്റ് എന്നിവയ്ക്കായി ഒരേ നീക്കത്തിൽ മാറ്റണം.

ചെക്ക്മേറ്റും സ്തംഭനാവസ്ഥയും

അടിച്ച ചതുരത്തിലുള്ള ഒരു രാജാവ് പരിശോധനയിലാണെന്ന് പറയപ്പെടുന്നു. ഒരു നീക്കം നടത്തുക, അതിനുശേഷം എതിരാളിയുടെ രാജാവ് പരിശോധനയിലായിരിക്കുമ്പോൾ, രാജാവിന് ചെക്ക് നൽകുക (അല്ലെങ്കിൽ ചെക്ക് പ്രഖ്യാപിക്കുക) എന്നാണ് അർത്ഥമാക്കുന്നത്. മൂവറിന്റെ രാജാവ് തുടരുന്നതോ പരിശോധനയിലിരിക്കുന്നതോ ആയ നീക്കങ്ങൾ നിരോധിച്ചിരിക്കുന്നു; രാജാവിന്റെ നിയന്ത്രണത്തിലുള്ള കളിക്കാരൻ അത് ഉടനടി ഇല്ലാതാക്കണം.

ഒരു കളിക്കാരന്റെ രാജാവ് പരിശോധനയിലാണെങ്കിൽ, ഈ ചെക്ക് ഇല്ലാതാക്കാൻ കളിക്കാരന് ഒരു നീക്കവും ഇല്ലെങ്കിൽ, ആ കളിക്കാരനെ ചെക്ക്മേറ്റ് ചെയ്തതായി പറയപ്പെടുന്നു, അവന്റെ എതിരാളിയെ ചെക്ക്മേറ്റ് എന്ന് വിളിക്കുന്നു. എതിരാളിയുടെ രാജാവിനെ ചെക്ക്മേറ്റ് ചെയ്യുക എന്നതാണ് കളിയുടെ ലക്ഷ്യം.

ഒരു കളിക്കാരന്, അവന്റെ നീക്കത്തിൽ, നിയമങ്ങൾക്കനുസൃതമായി ഒരു നീക്കവും നടത്താൻ അവസരമില്ലെങ്കിൽ, കളിക്കാരന്റെ രാജാവ് പരിശോധനയിൽ ഇല്ലെങ്കിൽ, ഈ സാഹചര്യത്തെ സ്തംഭനാവസ്ഥ എന്ന് വിളിക്കുന്നു.

ചെസ്സ് ഓപ്പണിംഗുകൾ

ചെസ്സ് പ്രശ്നങ്ങൾ

ചെസ്സ് ഗെയിം വിശകലനം