बुद्धिबळ चालींचे मूलभूत तर्क

खेळाडू वळण घेतात. 1 चालीत, तुम्ही एका तुकड्याने चालू शकता. तुकड्यांचा स्वतःचा नमुना आहे ज्याचे वर्णन हालचालींच्या तुकड्यांच्या धड्यात केले आहे. आकडे एकमेकांच्या हालचाली अवरोधित करतात. जर एखादा तुकडा प्रतिस्पर्ध्याच्या तुकड्याने व्यापलेल्या चौकोनाकडे गेला, तर प्रतिस्पर्ध्याचा तुकडा ज्या खेळाडूने हलवला आहे त्याने बोर्डमधून काढून टाकणे आवश्यक आहे.

तुकडा हलतो

- राजा - कॅसलिंगचा अपवाद वगळता, त्याच्या शेतातून मुक्त शेजारच्या शेतांपैकी एकाकडे जातो, जो प्रतिस्पर्ध्याच्या तुकड्यांच्या हल्ल्याखाली नाही. कॅसलिंग खालीलप्रमाणे केले जाते: राजा त्याच्या सुरुवातीच्या चौकातून दोन चौकोन आडवा फिरतो, तर राजाने ओलांडलेल्या चौकोनावर रुक ठेवलेला असतो; अशा प्रकारे, राजा त्याच्या मागे आहे ज्याच्या सहाय्याने त्याने कॅसलिंग केले. खेळादरम्यान राजा हलला तर कॅसलिंग पूर्णपणे अशक्य आहे. तसेच, आधीच हललेल्या रुकसह कॅसलिंग शक्य नाही. ज्या चौकोनावर राजा स्थित असेल किंवा ज्या चौकोनावर त्याने प्रतिस्पर्ध्याच्या तुकड्याने हल्ला केला असेल किंवा ज्या चौकोनावर त्याने कब्जा केला असेल त्या चौकोनावर कॅसलिंग करणे तात्पुरते अशक्य आहे. तसेच, राजा आणि संबंधित रुक यांच्यातील रँकवर दुसरा तुकडा असल्यास - स्वतःचा किंवा प्रतिस्पर्ध्याचा तुकडा असल्यास कॅसलिंग करणे अशक्य आहे.

- राणी (राणी) - रुक आणि बिशपच्या क्षमता एकत्र करून, सरळ रेषेत कोणत्याही दिशेने कितीही मुक्त चौरसांवर जाऊ शकते.

- रुक - रुक हा एक जड तुकडा आहे, साधारणपणे 5 प्याद्यांच्या बरोबरीचा, आणि दोन रुक राणीपेक्षा मजबूत असतात. रुक कितीही चौरस क्षैतिज किंवा अनुलंब हलवू शकतो, जर त्याच्या मार्गात कोणतेही तुकडे नाहीत.

- हत्ती - त्याच्या मार्गात कोणतेही तुकडे नसल्यास तिरपे चौरसांच्या संख्येत जाऊ शकतो.

- नाइट - दोन चौरस अनुलंब आणि नंतर एक चौरस क्षैतिज हलवतो, किंवा उलट, दोन चौरस आडवे आणि एक चौरस अनुलंब.

- एक मोहरा कॅप्चर वगळता फक्त एक जागा पुढे सरकवतो. सुरुवातीच्या स्थितीपासून, मोहरा एक किंवा दोन चौरस पुढे जाऊ शकतो. मोहरा कोणत्याही प्रतिस्पर्ध्याचा तुकडा (राजा सोडून) पकडू शकतो जो त्याच्या पुढे एक चौरस आहे. जर प्याद्याने पहिली चाल एकाच वेळी दोन चौरस केली आणि ती चाल प्रतिस्पर्ध्याच्या प्याद्याच्या शेजारी समान रँकमध्ये संपल्यानंतर, तो या प्याद्याने पकडला जाऊ शकतो; नंतर नंतरचे चौकोन जाते ज्यातून पकडलेल्या प्याद्याने पार केले. या कॅप्चरला पासिंग कॅप्चर म्हणतात. प्रतिस्पर्ध्याने अशी हालचाल केल्यावरच ती ताबडतोब पार पाडली जाऊ शकते. कोणत्याही मोहऱ्याची अदलाबदल केली पाहिजे जी अत्यंत श्रेणीपर्यंत पोहोचते ती प्याद्यासारख्याच रंगाच्या राणी, रूक, बिशप किंवा नाइटसाठी त्याच हालचालीमध्ये बदलली पाहिजे.

चेकमेट आणि गतिरोध

मारलेल्या चौथऱ्यावरचा राजा तपासात असल्याचे सांगितले जाते. चाल करणे, ज्यानंतर प्रतिस्पर्ध्याचा राजा चेकमध्ये असतो, याचा अर्थ राजाला चेक देणे (किंवा चेक घोषित करणे) होय. ज्या हालचालींनंतर मूव्हरचा राजा राहतो किंवा तपासात असतो त्या हालचाली प्रतिबंधित आहेत; ज्या खेळाडूचा राजा तपासात आहे त्याने ताबडतोब काढून टाकले पाहिजे.

जर एखाद्या खेळाडूचा राजा तपासात असेल आणि हा धनादेश काढून टाकण्यासाठी खेळाडूकडे एकही हालचाल नसेल, तर त्या खेळाडूला चेकमेट म्हटले जाते आणि त्याच्या प्रतिस्पर्ध्याला चेकमेट म्हटले जाते. प्रतिस्पर्ध्याच्या राजाला चेकमेट करणे हे खेळाचे ध्येय आहे.

जर एखाद्या खेळाडूला, त्याच्या चालीच्या वळणावर, नियमांनुसार एकच हालचाल करण्याची संधी नसेल, परंतु खेळाडूचा राजा आटोक्यात नसेल, तर या परिस्थितीला गतिरोध म्हणतात.

बुद्धिबळाची सुरुवात

बुद्धिबळ समस्या

बुद्धिबळ खेळाचे विश्लेषण