Pagrindinė šachmatų ėjimų logika

Žaidėjai paeiliui. Vienu judesiu galite vaikščioti su vienu gabalu. Kūriniai turi savo raštą, aprašytą skyriuje „Judesių gabalų judesiai“. Figūros blokuoja viena kitos judesius. Jei figūrėlė perkeliama į kvadratą, kuriame yra priešininko figūrėlė, tai žaidėjas, atlikęs ėjimą, turi pašalinti priešininko figūrą nuo lentos.

Gabalas juda

- Karalius – išskyrus užmetimą, pereina iš savo lauko į vieną iš laisvų gretimų laukų, kurių nepuola priešininko figūros. Užmetimas atliekamas taip: karalius pajuda iš pradinio kvadrato du kvadratus horizontaliai, o bokštas dedamas ant aikštės, kurią karalius kirto; taigi, karalius stovi už bokšto, su kuriuo jis statė pilį. Castling yra visiškai neįmanomas, jei karalius juda žaidimo metu. Taip pat užmetimas negalimas su jau pajudėjusiu bokšteliu. Užmetimas laikinai neįmanomas, jei kvadratas, kuriame yra karalius, arba aikštė, kurią jis turi kirsti ar užimti, yra užpultas priešininko figūros. Be to, užmetimas neįmanomas, jei tarp karaliaus ir atitinkamo bokšto yra kita figūra – savo ar priešininko figūra.

- Karalienė (karalienė) - gali judėti į bet kokį skaičių laisvų kvadratų bet kuria kryptimi tiesia linija, derindama bokšto ir vyskupo galimybes.

- Bogas – bokštas yra sunkus gabalas, maždaug atitinkantis 5 pėstininkus, o du bokšteliai yra stipresni už damą. Bogas gali perkelti bet kokį kvadratų skaičių horizontaliai arba vertikaliai, jei jo kelyje nėra figūrėlių.

- Dramblys - gali judėti į bet kokį skaičių kvadratų įstrižai, jei jo kelyje nėra figūrėlių.

- Riteris – perkelia du langelius vertikaliai, o po to vieną kvadratą horizontaliai arba atvirkščiai, du kvadratus horizontaliai ir vieną kvadratą vertikaliai.

- Pėstininkas juda tik vienu tarpu į priekį, išskyrus gaudymą. Iš pradinės padėties pėstininkas gali pasislinkti vienu arba dviem langeliais į priekį. Lombardas gali pagauti bet kurią priešininko figūrą (išskyrus karalių), kuri yra vienu kvadratu įstrižai prieš jį. Jei pėstininkas pirmuoju ėjimu padaro du langelius iš karto ir po ėjimo atsiduria toje pačioje vietoje šalia priešininko pėstininko, tada šis pėstininkas gali jį sugauti; tada pastarasis eina į aikštę, per kurią kirto pagautas pėstininkas. Šis fiksavimas vadinamas „praeinančiu gaudymu“. Jį galima atlikti tik iš karto po to, kai priešininkas padarė tokį ėjimą. Bet koks pėstininkas, pasiekęs kraštutinį rangą, tuo pačiu ėjimu turi būti iškeistas į karalienę, bokštą, vyskupą ar riterį, kurio spalva yra tokia pati kaip ir pėstininkas.

Šachmatas ir aklavietė

Sakoma, kad karalius sumuštoje aikštėje yra čekis. Atlikti ėjimą, po kurio priešininko karalius yra čekis, reiškia duoti čekį karaliui (arba paskelbti čekį). Draudžiami judesiai, po kurių judesio karalius lieka arba yra schemoje; žaidėjas, kurio karalius yra patikrintas, privalo nedelsiant jį pašalinti.

Jei žaidėjo karalius yra patikrintas, o žaidėjas neturi nė vieno ėjimo, kad pašalintų šį patikrinimą, tas žaidėjas yra sumuštas, o jo varžovas vadinamas šachmatas. Žaidimo tikslas yra sumušti priešininko karalių.

Jei žaidėjas savo ėjimo eigoje neturi galimybės atlikti nė vieno ėjimo pagal taisykles, tačiau žaidėjo karalius nėra valdomas, tokia situacija vadinama aklaviete.

Šachmatų angos

Šachmatų problemos

Šachmatų žaidimo analizė