Igralci se izmenjujejo. V eni potezi lahko hodite z enim kosom. Figurice imajo svoj vzorec, opisan v poglavju o potezah gibalnih figur. Figure druga drugi blokirajo gibanje. Če se figura premakne na polje, ki ga zaseda nasprotnikova figura, mora igralec, ki je naredil potezo, odstraniti nasprotnikovo figuro s plošče.
- Kralj - z izjemo rokade, se premakne s svojega polja na eno od prostih sosednjih polj, ki ni pod napadom nasprotnikovih figur. Rokada se izvede na naslednji način: kralj se premakne s svojega začetnega polja vodoravno za dve polji, top pa se postavi na polje, ki ga je kralj prečkal; tako je kralj za topom, s katerim je naredil rokado. Rokada je popolnoma nemogoča, če se kralj med igro premika. Tudi rokada ni mogoča s topom, ki se je že premaknil. Rokada je začasno nemogoča, če je polje, na katerem se nahaja kralj, ali polje, ki ga mora prečkati ali zasesti, napadeno s strani nasprotnikove figure. Prav tako je rokada nemogoča, če je med kraljem in pripadajočim topom na rangu še ena figura – lastna ali nasprotnikova.
- Kraljica (kraljica) - lahko se premakne na poljubno število prostih polj v kateri koli smeri v ravni črti, združuje zmogljivosti topa in škofa.
- Top - Top je težka figura, približno enakovredna 5 kmetam, dve topovi pa sta močnejši od dame. Top se lahko premakne za poljubno število polj vodoravno ali navpično, pod pogojem, da na njegovi poti ni nobenih figur.
- Slon - se lahko premika na poljubno število polj diagonalno, pod pogojem, da na njegovi poti ni kosov.
- Vitez - premakne dve polji navpično in nato eno polje vodoravno ali obratno, dve polji vodoravno in eno polje navpično.
- Kmet se premakne le za eno polje naprej, razen pri zajetju. Iz začetnega položaja se lahko kmet premakne za eno ali dve polji naprej. Kmet lahko zajame katero koli nasprotnikovo figuro (razen kralja), ki je eno polje diagonalno pred njim. Če kmet naredi prvo potezo dve polji hkrati in se po potezi konča v istem rangu poleg nasprotnikovega kmeta, potem ga ta kmet lahko zajame; nato gre slednji na polje, skozi katerega je prestopil ujeti kmet. Ta zajem se imenuje prehodni zajem. Izvede se lahko šele takoj po nasprotnikovi potezi. Vsak kmet, ki doseže skrajni rang, je treba v isti potezi zamenjati za damo, topa, škofa ali konja iste barve kot kmet.
Za kralja na premaganem polju pravijo, da je v šahu. Narediti potezo, po kateri je nasprotnikov kralj v šahu, pomeni dati kralju šah (ali razglasiti šah). Poteze, po katerih kralj igralca ostane ali je v šahu, so prepovedane; igralec, katerega kralj je v šahu, ga mora takoj odstraniti.
Če je igralčev kralj pod šahom in igralec nima niti ene poteze za odpravo tega šaha, se ta igralec imenuje mat, njegov nasprotnik pa mat. Cilj igre je matirati nasprotnikovega kralja.
Če igralec v svoji vrsti na potezi nima možnosti narediti niti ene poteze v skladu s pravili, vendar igralčev kralj ni pod šahom, se to stanje imenuje pat položaj.