Die spelers maak beurte. In 1 beweging kan jy met een stuk loop. Die stukke het hul eie patroon wat beskryf word in die hoofstuk bewegings van bewegingsstukke. Die figure blokkeer mekaar se bewegings. As n stuk beweeg na n vierkant wat deur n teenstander se stuk beset word, moet die teenstander se stuk van die bord verwyder word deur die speler wat die skuif gemaak het.
- Die koning - met die uitsondering van kasteel, beweeg van sy veld na een van die vrye aangrensende velde, wat nie onder die aanval van die teenstander se stukke is nie. Roetery word soos volg uitgevoer: die koning beweeg vanaf sy beginvierkant twee vierkante horisontaal, terwyl die toring op die vierkant geplaas word wat die koning oorgesteek het; dus is die koning agter die toring waarmee hy gekasteel het. Roetery is heeltemal onmoontlik as die koning tydens die wedstryd beweeg. Ook, gooi is nie moontlik met n toring wat reeds beweeg het nie. Roetery is tydelik onmoontlik as die vierkant waarop die koning geleë is, of die vierkant wat hy moet oorsteek of beset, deur n opponent se stuk aangeval word. Rolwerk is ook onmoontlik as daar n ander stuk op die rangorde tussen die koning en die ooreenstemmende toring is - n mens se eie of die teenstander se stuk.
- Koningin (koningin) - kan na enige aantal vrye blokkies beweeg in enige rigting in n reguit lyn, wat die vermoëns van n toring en n biskop kombineer.
- Roek - n Roek is n swaar stuk, ongeveer gelykstaande aan 5 pionne, en twee torings is sterker as n koningin. Die toring kan enige aantal vierkante horisontaal of vertikaal beweeg, mits daar geen stukke in sy pad is nie.
- Olifant - kan skuins na enige aantal blokkies beweeg, mits daar geen stukke in sy pad is nie.
- Ridder - beweeg twee vierkante vertikaal en dan een vierkant horisontaal, of andersom, twee vierkante horisontaal en een vierkant vertikaal.
- n Pion beweeg slegs een spasie vorentoe, behalwe vir n vang. Vanaf die beginposisie kan die pion óf een óf twee blokkies vorentoe beweeg. n Pion kan enige teenstander se stuk (behalwe die koning) wat een vierkant skuins voor hom is, vang. As n pion die eerste skuif twee blokkies gelyktydig maak en na die skuif in dieselfde rang langs die opponent se pion beland, dan kan dit deur hierdie pion gevang word; dan gaan laasgenoemde na die vierkant waardeur die gevange pion gekruis het. Hierdie vang word n verbygaande vang genoem. Dit kan slegs uitgevoer word onmiddellik nadat die opponent so n skuif gemaak het. Enige pion wat die uiterste rang bereik, moet in dieselfde beweging verruil word vir n koningin, toring, biskop of ridder van dieselfde kleur as die pion.
Daar word gesê dat n koning op n geslaande plein in toom is. Om n skuif te maak, waarna die opponent se koning in toom is, beteken om n tjek aan die koning te gee (of tjek te verklaar). Skuings waarna die verhuizer se koning oorbly of in toom is, word verbied; die speler wie se koning in toom is, moet dit onmiddellik uitskakel.
As n speler se koning in toom is en die speler het nie n enkele beweging om hierdie tjek uit te skakel nie, word gesê dat daardie speler skaakmat is, en sy teenstander word skaakmat genoem. Die doel van die spel is om die teenstander se koning skaakmat te maak.
As n speler, op sy beurt van die skuif, nie die geleentheid het om n enkele skuif volgens die reëls te maak nie, maar die speler se koning is nie in toom nie, word hierdie situasie n dooiepunt genoem.