Jucătorii se fac pe rând. Într-o singură mișcare, poți merge cu o singură piesă. Piesele au propriul model descris în capitolul Mișcări ale pieselor de mișcare. Figurile se blochează reciproc. Dacă o piesă se deplasează într-un pătrat ocupat de o piesă a adversarului, atunci piesa adversarului trebuie scoasă de pe tablă de jucătorul care a făcut mutarea.
- Regele - cu excepția rocalului, se deplasează din câmpul său într-unul din câmpurile libere adiacente, care nu se află sub atacul pieselor adversarului. Rocarea se efectuează astfel: regele se deplasează din careul său inițial două pătrate orizontal, în timp ce turnul este plasat pe careul pe care l-a traversat regele; astfel, regele se află în spatele turnului cu care a făcut roca. Rocarea este complet imposibilă dacă regele se mișcă în timpul jocului. De asemenea, rocarea nu este posibilă cu o turnă care sa mutat deja. Rocarea este temporar imposibilă dacă careul pe care se află regele, sau careul pe care trebuie să îl traverseze sau să o ocupe, este atacat de o piesă a adversarului. De asemenea, rocarea este imposibilă dacă există o altă piesă pe rang între rege și turnul corespunzător - piesa proprie sau a adversarului.
- Regina (regina) - se poate deplasa în orice număr de pătrate libere în orice direcție într-o linie dreaptă, combinând capacitățile unui turn și al unui episcop.
- Rook - O turnă este o piesă grea, aproximativ echivalentă cu 5 pioni, iar două turne sunt mai puternice decât o regină. Turnul poate deplasa orice număr de pătrate orizontal sau vertical, cu condiția să nu existe piese în calea ei.
- Elephant - se poate deplasa pe orice număr de pătrate în diagonală, cu condiția să nu existe piese în calea lui.
- Knight - mută două pătrate pe verticală și apoi un pătrat pe orizontală, sau invers, două pătrate pe orizontală și un pătrat pe verticală.
- Un pion se deplasează înainte doar cu un spațiu, cu excepția unei capturi. Din poziția de pornire, pionul se poate deplasa cu una sau două pătrate înainte. Un pion poate captura orice piesă a adversarului (cu excepția regelui) care se află cu un pătrat în diagonală înaintea acestuia. Dacă un pion face prima mutare două pătrate deodată și după ce mutarea ajunge în același rang lângă pionul adversarului, atunci poate fi capturat de acest pion; apoi acesta din urmă merge în careul prin care a traversat pionul capturat. Această captură se numește „captură de trecere”. Poate fi efectuată numai imediat după ce adversarul a făcut o astfel de mișcare. Orice pion care ajunge la rangul extrem trebuie schimbat în aceeași mișcare cu o regină, turnă, episcop sau cavaler de aceeași culoare cu pionul.
Se spune că un rege pe un pătrat bătut este în șah. A face o mișcare, după care regele adversarului este în șah, înseamnă a da cec regelui (sau a declara cec). Mișcările după care regele mutatorului rămâne sau este în șah sunt interzise; jucătorul al cărui rege este în frâu trebuie să-l elimine imediat.
Dacă regele unui jucător este în șah și jucătorul nu are nicio mișcare pentru a elimina acest check, se spune că acel jucător este șahmat, iar adversarul său este numit șahmat. Scopul jocului este de a șahmat pe regele adversarului.
Dacă un jucător, la rândul său de mișcare, nu are posibilitatea de a face o singură mișcare conform regulilor, dar regele jucătorului nu este în frâu, această situație se numește impas.