A játékosok váltják egymást. 1 mozdulattal egy darabbal járhatsz. A daraboknak saját mintázata van, amelyet a mozgásdarabok mozdulatai fejezetben ismertetünk. A figurák blokkolják egymás mozgását. Ha egy bábu az ellenfél bábujával elfoglalt mezőre kerül, akkor az ellenfél bábuját a lépést végrehajtó játékosnak el kell távolítania a tábláról.
- A király - a castling kivételével - a saját mezőjéről a szabad szomszédos mezők valamelyikére lép, amely nem áll az ellenfél bábu támadása alatt. A kivárás a következőképpen történik: a király a kezdő négyzetből vízszintesen két négyzetet lép, míg a bástya arra a mezőre kerül, amelyen a király átment; így a király a bástya mögött van, amellyel várat készített. A Castling teljesen lehetetlen, ha a király mozog játék közben. Már elköltözött bástya esetén sem lehet öntvényt adni. A Casting átmenetileg lehetetlen, ha a mezőt, amelyen a király tartózkodik, vagy azt a mezőt, amelyet át kell lépnie vagy el kell foglalnia, megtámadja az ellenfél bábuja. A dobás akkor is lehetetlen, ha a király és a megfelelő bástya között van egy másik bábu – a saját vagy az ellenfél bábuja.
- Királynő (királynő) - tetszőleges számú szabad mezőre mozoghat tetszőleges irányban egy egyenes vonalban, kombinálva a bástya és a püspök képességeit.
- Bástya – A bástya nehéz darab, nagyjából 5 gyalognak felel meg, és két bástya erősebb, mint egy királynő. A bástya tetszőleges számú négyzetet mozgathat vízszintesen vagy függőlegesen, feltéve, hogy nincsenek bábu az útjában.
- Elefánt – átlósan tetszőleges számú mezőre mozoghat, feltéve, hogy nincsenek bábu az útjában.
- Knight – két négyzetet mozgat függőlegesen, majd egy négyzetet vízszintesen, vagy fordítva, két négyzetet vízszintesen és egy négyzetet függőlegesen.
- Egy gyalog csak egy mezőt mozdul előre, kivéve az elfogást. A kiinduló helyzetből a gyalog egy vagy két mezőt előre tud lépni. A gyalog bármely ellenfél bábuját elkaphatja (kivéve a királyt), amely egy mezővel átlósan előtte van. Ha egy gyalog az első lépésben két mezőt tesz meg egyszerre, és miután a lépés az ellenfél gyalogja mellett ugyanazon a rangon végzi, akkor ez a gyalog elkaphatja; majd az utóbbi arra a térre megy, amelyen az elfogott gyalog átkelt. Ezt a rögzítést passing capture-nek nevezik. Csak közvetlenül az ellenfél ilyen lépése után hajtható végre. Bármely gyalogot, amely eléri a szélső fokozatot, ugyanabban a lépésben ki kell cserélni egy olyan királynőre, bástyara, püspökre vagy lovagra, aki ugyanolyan színű, mint a gyalog.
Azt mondják, hogy egy király egy vert téren sakkban van. Lépést tenni, amely után az ellenfél királya sakkban van, azt jelenti, hogy csekket adunk a királynak (vagy kijelentjük a csekket). Tilosak azok a lépések, amelyek után a mozgató királya megmarad vagy sakkban van; annak a játékosnak, akinek a királya sakkban van, azonnal ki kell zárnia.
Ha egy játékos király sakkban van, és a játékosnak egyetlen lépése sincs, hogy kiküszöbölje ezt az ellenőrzést, akkor azt mondják, hogy a játékos sakk-matt, és ellenfelét sakk-mattnak nevezik. A játék célja az ellenfél királyának sakkmattázása.
Ha egy játékosnak a lépései során nincs lehetősége egyetlen lépést sem végrehajtani a szabályok szerint, de a játékos királya nincs sakkban, akkor ezt a helyzetet patthelyzetnek nevezzük.