Խաղացողները հերթով են: 1 քայլով կարող եք քայլել մեկ կտորով։ Կտորներն ունեն իրենց նախշը, որը նկարագրված է շարժման կտորների շարժումների գլխում: Ֆիգուրները արգելափակում են միմյանց շարժումները։ Եթե խաղաքարը տեղափոխվում է հակառակորդի խաղաքարով զբաղեցրած քառակուսի, ապա հակառակորդի խաղաքարը պետք է հեռացվի խաղատախտակից այն խաղացողի կողմից, ով կատարել է այդ քայլը:
- Արքան - բացառությամբ քասթլինգի, իր դաշտից տեղափոխվում է ազատ հարակից դաշտերից մեկը, որը չի գտնվում հակառակորդի ֆիգուրների գրոհի տակ։ Ձուլումը կատարվում է հետևյալ կերպ. արքան իր մեկնարկային հրապարակից երկու քառակուսի է շարժվում հորիզոնական, իսկ ժայռը դրվում է այն քառակուսու վրա, որով թագավորը հատել է. այսպիսով, թագավորը գտնվում է այն ժայռի հետևում, որով նա ամրոցներ է պատրաստել։ Castling-ը լիովին անհնար է, եթե թագավորը շարժվում է խաղի ընթացքում: Բացի այդ, ամրոցը հնարավոր չէ արդեն շարժված նժույգով: Քասթինգը ժամանակավորապես անհնար է, եթե այն հրապարակը, որի վրա գտնվում է թագավորը, կամ այն հրապարակը, որը նա պետք է անցնի կամ զբաղեցնի, հարձակվում է հակառակորդի խաղաքարով: Նաև ձուլումը անհնար է, եթե թագավորի և համապատասխան նժույգի միջև կա մեկ այլ խաղ՝ սեփական կամ հակառակորդի խաղաքար:
- Թագուհի (թագուհի) - կարող է ուղիղ գծով շարժվել ցանկացած թվով ազատ քառակուսիների ցանկացած ուղղությամբ՝ համատեղելով ռոքի և եպիսկոպոսի հնարավորությունները:
- Քուռը - Ռոքը ծանր կտոր է, մոտավորապես համարժեք 5 լոմբարդին, իսկ երկու նժույգը թագուհուց ուժեղ է: Գայլը կարող է ցանկացած թվով քառակուսի տեղափոխել հորիզոնական կամ ուղղահայաց, պայմանով, որ դրա ճանապարհին կտորներ չլինեն:
- Փիղ - կարող է անկյունագծով շարժվել դեպի ցանկացած թվով քառակուսի, պայմանով, որ նրա ճանապարհին կտորներ չլինեն:
- Knight - շարժվում է երկու քառակուսի ուղղահայաց, ապա մեկ քառակուսի հորիզոնական, կամ հակառակը, երկու քառակուսի հորիզոնական և մեկ քառակուսի ուղղահայաց:
- Գրավը շարժվում է միայն մեկ տարածություն առաջ, բացառությամբ գրավման: Մեկնարկային դիրքից գրավատուն կարող է առաջ շարժվել մեկ կամ երկու քառակուսի: Գրավը կարող է գրավել հակառակորդի ցանկացած խաղաքար (բացի թագավորից), որը նրանից մեկ քառակուսի անկյունագծով առաջ է: Եթե գրավատուն առաջին քայլը կատարում է միանգամից երկու քառակուսի, և այն բանից հետո, երբ քայլն ավարտվում է հակառակորդի գրավի կողքին գտնվող նույն դիրքում, ապա նրան կարող են գրավել այս գրավատուն; այնուհետև վերջինս գնում է այն հրապարակը, որի միջով անցել է գրավված գրավատուն։ Այս գրավումը կոչվում է «անցնող գրավում»: Դա կարող է իրականացվել միայն հակառակորդի կողմից նման քայլ անելուց անմիջապես հետո: Ծայրահեղ աստիճանին հասնող ցանկացած գրավատուն պետք է նույն քայլով փոխանակվի թագուհու, թագուհու, եպիսկոպոսի կամ ասպետի հետ նույն գույնի, ինչ գրավատուն:
Ասում են, որ ծեծված հրապարակում գտնվող թագավորը հսկողության տակ է: Քայլ անել, որից հետո հակառակորդի արքան հսկողության տակ է, նշանակում է չեկ տալ թագավորին (կամ չեկ հայտարարել): Արգելվում են շարժումները, որոնցից հետո տեղափոխողի թագավորը մնում է կամ գտնվում է հսկողության տակ. խաղացողը, ում թագավորը հսկողության տակ է, պետք է անմիջապես վերացնի այն:
Եթե խաղացողի արքան գտնվում է շախում, և խաղացողը չունի մեկ քայլ՝ այս չեկը վերացնելու համար, ապա այդ խաղացողը կոչվում է մատ, իսկ նրա հակառակորդը կոչվում է մատ: Խաղի նպատակն է մատնել մրցակցի թագավորին:
Եթե խաղացողը, իր հերթին, չունի կանոնների համաձայն մեկ քայլ կատարելու հնարավորություն, բայց խաղացողի թագավորը հսկողության տակ չէ, այս իրավիճակը կոչվում է փակուղի: