Gracze na zmianę. W 1 ruchu możesz chodzić z jednym kawałkiem. Utwory mają swój własny wzór opisany w rozdziałach ruchy fragmentów ruchu. Figurki blokują sobie nawzajem ruchy. Jeśli bierka przesunie się na pole zajmowane przez bierkę przeciwnika, wówczas bierka przeciwnika musi zostać usunięta z planszy przez gracza, który wykonał ruch.
- Król – z wyjątkiem roszady, przemieszcza się ze swojego pola na jedno z wolnych sąsiednich pól, które nie jest atakowane przez bierki przeciwnika. Roszada odbywa się w następujący sposób: król przesuwa się ze swojego pola startowego o dwa pola poziomo, podczas gdy wieża jest umieszczana na polu, które przekroczył król; tak więc król jest za wieżą, z którą wykonał roszadę. Roszada jest całkowicie niemożliwa, jeśli król porusza się w trakcie gry. Również roszada nie jest możliwa w przypadku wieży, która już się poruszyła. Roszada jest chwilowo niemożliwa, jeśli pole, na którym znajduje się król, lub pole, które musi przekroczyć lub zająć, jest atakowane przez figurę przeciwnika. Również roszada jest niemożliwa, jeśli w szeregu między królem a odpowiadającą mu wieżą znajduje się inna bierka - bierka własna lub bierka przeciwnika.
- Hetman (hetman) - może poruszać się na dowolną liczbę wolnych pól w dowolnym kierunku w linii prostej, łącząc możliwości wieży i gońca.
- Wieża - Wieża to ciężka figura, mniej więcej równa 5 pionkom, a dwie wieże są silniejsze niż hetman. Wieża może poruszyć się o dowolną liczbę pól w poziomie lub w pionie, pod warunkiem, że na jej drodze nie ma żadnych elementów.
- Słoń - może poruszać się o dowolną liczbę pól po przekątnej, pod warunkiem, że na jego drodze nie ma żadnych elementów.
- Rycerz - przesuwa dwa pola w pionie, a następnie jedno pole w poziomie lub odwrotnie, dwa pola w poziomie i jedno w pionie.
- Pionek porusza się tylko o jedno pole do przodu, z wyjątkiem bicia. Z pozycji startowej pionek może przesunąć się o jedno lub dwa pola do przodu. Pionek może zbić dowolną figurę przeciwnika (z wyjątkiem króla), która znajduje się przed nią o jedno pole po przekątnej. Jeśli pionek wykona pierwszy ruch o dwa pola naraz i po tym ruchu znajdzie się w tej samej pozycji obok pionka przeciwnika, to może zostać zbity przez tego pionka; następnie ten ostatni idzie na pole, przez które przeszedł zbity pionek. To przechwytywanie jest nazywane „przechwytywaniem”. Można go wykonać tylko natychmiast po wykonaniu takiego ruchu przez przeciwnika. Każdy pionek, który osiągnie skrajną pozycję, musi zostać wymieniony w tym samym ruchu na hetmana, wieżę, gońca lub skoczka tego samego koloru co pionek.
Mówi się, że król na pobitym polu jest szachowany. Wykonać ruch, po którym król przeciwnika jest szachowany, oznacza dać królowi czek (lub zadeklarować czek). Ruchy, po których król poruszającego pozostaje lub jest szachowany, są zabronione; gracz, którego król jest szachowany, musi go natychmiast wyeliminować.
Jeśli król gracza jest szachowany, a gracz nie ma ani jednego ruchu, aby wyeliminować ten szach, mówi się, że ten gracz ma mata, a jego przeciwnik jest nazywany matem. Celem gry jest zamatowanie króla przeciwnika.
Jeżeli gracz w swojej turze ruchu nie ma możliwości wykonania ani jednego ruchu zgodnie z regułami, ale król gracza nie jest szachowany, taka sytuacja nazywana jest patem.