வீரர்கள் மாறி மாறி வருகிறார்கள். 1 நகர்வில், நீங்கள் ஒரு துண்டுடன் நடக்கலாம். அசைவு துண்டுகளின் அத்தியாய நகர்வுகளில் விவரிக்கப்பட்டுள்ள துண்டுகள் அவற்றின் சொந்த வடிவத்தைக் கொண்டுள்ளன. புள்ளிவிவரங்கள் ஒருவருக்கொருவர் அசைவுகளைத் தடுக்கின்றன. ஒரு துண்டு எதிராளியின் துண்டால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட ஒரு சதுரத்திற்கு நகர்ந்தால், அந்த நகர்வைச் செய்த வீரரால் எதிராளியின் துண்டு பலகையிலிருந்து அகற்றப்பட வேண்டும்.
- ராஜா - காஸ்ட்லிங் தவிர, அதன் வயலில் இருந்து இலவச அருகிலுள்ள துறைகளில் ஒன்றிற்கு நகர்கிறது, இது எதிராளியின் துண்டுகளின் தாக்குதலுக்கு உட்பட்டது அல்ல. காஸ்ட்லிங் பின்வருமாறு செய்யப்படுகிறது: ராஜா அதன் தொடக்க சதுரத்திலிருந்து இரண்டு சதுரங்களை கிடைமட்டமாக நகர்த்துகிறார், அதே சமயம் ராஜா கடந்து வந்த சதுரத்தில் ரூக் வைக்கப்படுகிறது; எனவே, ராஜா தான் கோட்டையை உருவாக்கிய ரோக்கின் பின்னால் இருக்கிறார். விளையாட்டின் போது ராஜா நகர்ந்தால் காஸ்ட்லிங் முற்றிலும் சாத்தியமற்றது. மேலும், ஏற்கனவே நகர்ந்த ஒரு ரோக் மூலம் காஸ்ட்லிங் சாத்தியமில்லை. ராஜா இருக்கும் சதுரம் அல்லது அவர் கடக்க வேண்டிய அல்லது ஆக்கிரமிக்க வேண்டிய சதுரம் எதிராளியின் துண்டால் தாக்கப்பட்டால் காஸ்ட்லிங் தற்காலிகமாக சாத்தியமற்றது. மேலும், ராஜாவுக்கும் தொடர்புடைய ரூக்கிற்கும் இடையே தரவரிசையில் மற்றொரு துண்டு இருந்தால் - ஒருவரின் சொந்த அல்லது எதிராளியின் துண்டு இருந்தால், காஸ்ட்லிங் சாத்தியமற்றது.
- ராணி (ராணி) - ஒரு ரோக் மற்றும் பிஷப்பின் திறன்களை ஒருங்கிணைத்து, ஒரு நேர் கோட்டில் எந்த திசையிலும் எத்தனை இலவச சதுரங்களுக்கும் செல்ல முடியும்.
- ரூக் - ஒரு ரூக் ஒரு கனமான துண்டு, தோராயமாக 5 சிப்பாய்களுக்கு சமமானதாகும், மேலும் இரண்டு கொக்குகள் ஒரு ராணியை விட வலிமையானவை. அதன் பாதையில் துண்டுகள் எதுவும் இல்லை எனில், ரூக் கிடைமட்டமாக அல்லது செங்குத்தாக எத்தனை சதுரங்களையும் நகர்த்த முடியும்.
- யானை - அதன் பாதையில் துண்டுகள் எதுவும் இல்லை என்றால், குறுக்காக எத்தனை சதுரங்களுக்கும் செல்ல முடியும்.
- நைட் - இரண்டு சதுரங்களை செங்குத்தாகவும் பின்னர் ஒரு சதுரத்தை கிடைமட்டமாகவும் அல்லது நேர்மாறாகவும், இரண்டு சதுரங்கள் கிடைமட்டமாகவும் ஒரு சதுரத்தை செங்குத்தாகவும் நகர்த்துகிறது.
- ஒரு சிப்பாய் ஒரு பிடிப்பைத் தவிர, ஒரு இடத்தை மட்டுமே முன்னோக்கி நகர்த்துகிறது. தொடக்க நிலையில் இருந்து, சிப்பாய் ஒன்று அல்லது இரண்டு சதுரங்களை முன்னோக்கி நகர்த்த முடியும். ஒரு சிப்பாய் தனக்கு ஒரு சதுரம் குறுக்காக முன்னால் இருக்கும் எந்த எதிரியின் துண்டையும் (ராஜாவைத் தவிர) கைப்பற்ற முடியும். ஒரு சிப்பாய் முதல் நகர்வை ஒரே நேரத்தில் இரண்டு சதுரங்களாகச் செய்து, அந்த நகர்வு எதிராளியின் சிப்பாய்க்கு அடுத்த அதே வரிசையில் முடிந்த பிறகு, அதை இந்த சிப்பாயால் கைப்பற்ற முடியும்; பின்னர் பிந்தையது கைப்பற்றப்பட்ட சிப்பாய் கடந்து செல்லும் சதுரத்திற்கு செல்கிறது. இந்த பிடிப்பு பாஸிங் கேப்சர் என்று அழைக்கப்படுகிறது. எதிர்ப்பாளர் அத்தகைய நடவடிக்கையை எடுத்த பிறகு மட்டுமே அதை உடனடியாக மேற்கொள்ள முடியும். தீவிர தரத்தை அடையும் எந்த சிப்பாய் சிப்பாய் அதே நிறத்தில் ஒரு ராணி, ரூக், பிஷப் அல்லது நைட்டிக்கு மாற்றப்பட வேண்டும்.
அடிக்கப்பட்ட சதுக்கத்தில் ஒரு ராஜா சோதனையில் இருப்பதாக கூறப்படுகிறது. ஒரு நகர்வைச் செய்வது, அதன் பிறகு எதிராளியின் ராஜா சோதனையில் இருக்கிறார், ராஜாவுக்கு காசோலை கொடுப்பது (அல்லது காசோலையை அறிவிப்பது) என்று பொருள். நகர்த்துபவர்களின் ராஜா இருக்கும் அல்லது சோதனையில் இருக்கும் நகர்வுகள் தடைசெய்யப்பட்டுள்ளன; ராஜா சோதனையில் இருக்கும் வீரர் அதை உடனடியாக அகற்ற வேண்டும்.
ஒரு ஆட்டக்காரரின் ராஜா சோதனையில் இருந்தால், இந்த காசோலையை அகற்ற வீரர் ஒரு அசைவும் இல்லை என்றால், அந்த வீரர் செக்மேட் செய்யப்பட்டதாகக் கூறப்படுகிறது, மேலும் அவரது எதிர்ப்பாளர் செக்மேட் என்று அழைக்கப்படுகிறார். விளையாட்டின் குறிக்கோள் எதிராளியின் ராஜாவை செக்மேட் செய்வதாகும்.
ஒரு வீரர், தனது நகர்வில், விதிகளின்படி ஒரு நகர்வைச் செய்ய வாய்ப்பில்லை, ஆனால் வீரரின் ராஜா சோதனையில் இல்லை என்றால், இந்த நிலைமை முட்டுக்கட்டை என்று அழைக்கப்படுகிறது.