Les joueurs se relaient. En 1 mouvement, vous pouvez marcher avec une seule pièce. Les pièces ont leur propre modèle décrit dans le chapitre mouvements des pièces de mouvement. Les personnages bloquent les mouvements les uns des autres. Si une pièce se déplace vers une case occupée par une pièce adverse, alors la pièce adverse doit être retirée du plateau par le joueur qui a fait le déplacement.
- Le roi - à l exception du roque, se déplace de son champ vers l un des champs adjacents libres, qui n est pas sous l attaque des pièces de l adversaire. Le roque se déroule comme suit : le roi se déplace de sa case de départ de deux cases horizontalement, tandis que la tour est placée sur la case que le roi a traversée ; ainsi, le roi est derrière la tour avec laquelle il a fait le roque. Le roque est totalement impossible si le roi bouge pendant la partie. De plus, le roque n est pas possible avec une tour qui a déjà bougé. Le roque est temporairement impossible si la case sur laquelle se trouve le roi, ou la case qu il doit traverser ou occuper, est attaquée par une pièce adverse. De plus, le roque est impossible s il y a une autre pièce sur le rang entre le roi et la tour correspondante - la sienne ou celle de l adversaire.
- Reine (reine) - peut se déplacer vers n importe quel nombre de cases libres dans n importe quelle direction en ligne droite, combinant les capacités d une tour et d un évêque.
- Tour - Une tour est une pièce lourde, à peu près équivalente à 5 pions, et deux tours sont plus fortes qu une reine. La tour peut se déplacer de n importe quel nombre de cases horizontalement ou verticalement, à condition qu il n y ait pas de pièces sur son chemin.
- Éléphant - peut se déplacer sur n importe quel nombre de cases en diagonale, à condition qu il n y ait pas de pièces sur son chemin.
- Chevalier - déplace deux cases verticalement puis une case horizontalement, ou vice versa, deux cases horizontalement et une case verticalement.
- Un pion n avance que d une case, sauf pour une capture. A partir de la position de départ, le pion peut avancer d une ou deux cases. Un pion peut capturer n importe quelle pièce adverse (sauf le roi) qui se trouve à une case en diagonale devant lui. Si un pion effectue le premier mouvement deux cases à la fois et après le mouvement se retrouve dans le même rang à côté du pion de l adversaire, alors il peut être capturé par ce pion ; puis celui-ci se dirige vers la case par laquelle le pion capturé est passé. Cette capture est appelée capture de passage. Il ne peut être effectué qu immédiatement après que l adversaire a effectué un tel mouvement. Tout pion qui atteint le rang extrême doit être échangé dans le même mouvement contre une reine, une tour, un fou ou un cavalier de la même couleur que le pion.
On dit qu un roi sur une case battue est en échec. Faire un mouvement, après quoi le roi de l adversaire est en échec, signifie donner un échec au roi (ou déclarer un échec). Les coups après lesquels le roi du joueur reste ou est en échec sont interdits; le joueur dont le roi est en échec doit l éliminer immédiatement.
Si le roi d un joueur est en échec et que le joueur n a pas un seul coup pour éliminer cet échec, ce joueur est dit mat et son adversaire est appelé échec et mat. Le but du jeu est de faire échec et mat au roi adverse.
Si un joueur, à son tour de coup, n a pas la possibilité de faire un seul coup selon les règles, mais que le roi du joueur n est pas en échec, cette situation est appelée une impasse.