Pemain bergilir-gilir. Dalam 1 langkah, anda boleh berjalan dengan satu bahagian. Potongan-potongan itu mempunyai corak tersendiri yang diterangkan dalam pergerakan bab kepingan pergerakan. Angka-angka itu menghalang pergerakan masing-masing. Jika sekeping bergerak ke petak yang diduduki oleh sekeping lawan, maka sekeping pihak lawan mesti dikeluarkan dari papan oleh pemain yang membuat pergerakan itu.
- Raja - dengan pengecualian castling, bergerak dari medannya ke salah satu medan bersebelahan percuma, yang tidak berada di bawah serangan kepingan lawan. Castling dilakukan seperti berikut: raja bergerak dari petak permulaannya dua petak mendatar, manakala benteng diletakkan di petak yang dilalui raja; oleh itu, raja berada di belakang benteng yang dengannya dia membuat castling. Castling adalah mustahil jika raja bergerak semasa permainan. Juga, castling tidak boleh dilakukan dengan benteng yang telah bergerak. Castling adalah mustahil buat sementara waktu jika petak di mana raja berada, atau petak yang mesti dilaluinya atau didudukinya, diserang oleh sekeping lawan. Juga, castling adalah mustahil jika terdapat satu lagi bahagian pada pangkat antara raja dan benteng yang sepadan - milik sendiri atau bahagian lawan.
- Ratu (ratu) - boleh bergerak ke mana-mana bilangan petak bebas dalam mana-mana arah dalam garis lurus, menggabungkan keupayaan benteng dan biskop.
- Benteng - Benteng ialah kepingan berat, kira-kira bersamaan dengan 5 bidak, dan dua benteng lebih kuat daripada seorang ratu. Benteng itu boleh menggerakkan sebarang bilangan segi empat sama secara mendatar atau menegak, dengan syarat tiada kepingan di laluannya.
- Gajah - boleh bergerak ke mana-mana bilangan petak secara menyerong, dengan syarat tiada kepingan di laluannya.
- Knight - menggerakkan dua petak secara menegak dan kemudian satu petak secara mendatar, atau sebaliknya, dua petak melintang dan satu petak menegak.
- Bidak bergerak hanya satu ruang ke hadapan, kecuali untuk tangkapan. Dari kedudukan permulaan, bidak boleh bergerak sama ada satu atau dua petak ke hadapan. Bidak boleh menangkap mana-mana bahagian lawan (kecuali raja) yang satu segi empat sama menyerong di hadapannya. Jika bidak membuat langkah pertama dua petak sekali gus dan selepas perpindahan itu berakhir dengan pangkat yang sama di sebelah bidak lawan, maka ia boleh ditangkap oleh bidak ini; kemudian yang terakhir pergi ke dataran di mana bidak yang ditangkap menyeberang. Tangkapan ini dipanggil tangkapan lulus. Ia hanya boleh dilakukan serta-merta selepas pihak lawan membuat langkah sedemikian. Mana-mana bidak yang mencapai pangkat ekstrem mesti ditukar dengan langkah yang sama untuk ratu, benteng, biskop atau kesatria yang sama warna dengan bidak.
Seorang raja di dataran yang dipukul dikatakan berada dalam kawalan. Untuk membuat langkah, selepas itu raja lawan berada dalam kawalan, bermakna memberi cek kepada raja (atau mengisytiharkan cek). Pergerakan yang selepas itu raja penggerak kekal atau dalam kawalan adalah dilarang; pemain yang rajanya berada dalam kawalan mesti menghapuskannya serta-merta.
Jika raja pemain berada dalam kawalan dan pemain tidak mempunyai satu langkah untuk menghapuskan cek ini, pemain itu dikatakan checkmated, dan lawannya dipanggil checkmate. Matlamat permainan ini adalah untuk menyerang raja lawan.
Jika pemain, pada gilirannya bergerak, tidak mempunyai peluang untuk membuat satu langkah mengikut peraturan, tetapi raja pemain tidak berada dalam kawalan, keadaan ini dipanggil kebuntuan.